Giocare insieme con i libri, restando a casa

Ci abbiamo provato e come tutte le cose belle anche questa dovevamo raccontarvela.

Da qualche giorno ognuno di noi ha scoperto nuove attitudini e sperimentato il sottile piacere di vedere il tempo dilatarsi. Mentre il tempo immobile sghignazza e ci prende in giro, finalmente ci sediamo e, proprio come accade soltanto in alcuni e speciali periodi dell’anno, succede che spolveriamo la scatola del gioco da tavolo preferito per incominciare a giocare. 
Noi che amiamo leggere libri, al punto che per diletto proviamo anche a fabbricarne, abbiamo deciso di “plagiare” gli autori delle nostre letture preferite. 

Plagio è un gioco nel quale i giocatori devono completare segretamente su un foglio le frasi tratte da opere letterarie, cercando di “plagiare” l’autore, rendendo credibile la propria versione. All’interno della scatola troviamo una clessidra, un blocchetto di fogli, un secondo blocchetto per segnare i nomi dei giocatori e i punti di ogni manche, e soprattutto un bel mazzetto di carte su cui sono scritte tre frasi, non sempre celebri, estratte da opere di ogni epoca, compresi i classici. Ma anche romanzi moderni e famosi.
Per conoscere le regole di questo bellissimo gioco, basta acquistarlo, leggere il regolamento e giocare.

È il gioco da tavolo che ci diverte più di ogni altro. Realizzato da Antonio Lupica, continua a farci compagnia quando ci incontriamo tra amici. Ma adesso incontrarsi è impossibile ci siamo detti, e, dovendo restare ciascuno nella propria casa, abbiamo sperimentato il gioco a distanza sfruttando così al meglio l’uso della tecnologia. Le cose belle vanno raccontate, per questo mettiamo a disposizione di chiunque voglia, la nostra  divertente sperimentazione.
È il soffio leggero di quello che si chiama suggerimento. 

Ecco cosa occorre per provare a giocare a distanza

  • Un collegamento in videoconferenza fra più abitazioni (dove può trovarsi anche più di un giocatore). Si può fare in tanti modi. L’importante è sceglierne uno! 
  • Un account whatsapp per ciascun giocatore (tutti devono avere in rubrica i numeri degli altri giocatori). 
  • Alcuni libri scelti dallo scaffale della propria libreria.
  • Un foglio con l’elenco dei nomi dei giocatori in ordine alfabetico.

Prima dell’inizio del gioco

  • Ciascun giocatore sceglie due libri (che poi mostrerà ai partecipanti, leggendo il titolo e l’autore), e seleziona due brevi citazioni o frasi, dividendole in due parti. Una prima parte sarà svelata a tutti, la seconda resterà segreta [es: LA RESISTENZA DELLA PIOGGIA AVEVA ALLETTATO L’ERBA, MA ORA IL CALORE DEL SOLE… (il brano è tratto da La corriera stravagante di John Steinbeck)].
  • Ogni giocatore proverà a completare la frase inventandone il seguito che verrà letto in ordine casuale, insieme alla frase (seguito originale), dal conduttore del giro. 
  • Il divertimento incomincia proprio qui: chi conosce l’autore proverà ad avvicinarsi il più possibile alla frase esatta, oppure il romantico, la malinconica, il giallista incallito, l’appassionato di noir, s’inventeranno strepitosi ganci e gocce di letteratura da risultare quasi credibili. Con un esito finale dai toni esilaranti [il seguito della frase segreta dell’esempio è questo: RINVIGORIVA IL VERDE FOLTO].

Quando tutti i giocatori saranno collegati

  • Viene sorteggiato chi in quel turno svolgerà il ruolo di conduttore e avrà il compito di leggere ad alta voce a tutti la prima parte della citazione, il nome dell’autore e dell’opera, magari anche facendo vedere il libro da cui è stata tratta, lasciando invece segreta la seconda parte della citazione.
  • Dopo aver ascoltato le parole del conduttore, tutti gli altri giocatori dovranno inventare, nel tempo di un minuto (scandito da una clessidra o da un timer), un seguito alla citazione declamata che risulti in qualche modo credibile, tentando quindi di plagiare l’autore reale del testo.
  • La frase completa viene ricopiata su whatsapp e inviata al conduttore.
  • Quando il conduttore avrà ricevuto tutti i messaggi, leggerà una dopo l’altra e con un ordine casuale, sia le varie frasi dei giocatori, che la citazione completa e originale tratta dal libro. 
  • La lettura va fatta rivolgendosi alla propria telecamera, provando a mantenere la stessa enfasi.
  • Per consentire la votazione, a ciascuna frase viene assegnato un numero (o una parola chiave). 
  • Dopo aver ascoltato le varie opzioni, a cominciare dal giocatore in ordine alfabetico successivo al conduttore, ciascuno pubblicamente vota per l’ipotesi più accreditata. 
  • Guadagna 1 punto chi indovina la citazione originale. Guadagna 1 punto (o più punti) l’autore di una frase votata da un altro (o più) giocatore/i.
  • Prima di passare al turno successivo, è suggerita la lettura della pagina che include la frase proposta, per condividere insieme un momento di ascolto e lettura.

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